のっけからこんなことを言ってはアレですが、私はロボット嫌いなんです。いや、ロボットそのものは好きだけどさ、あんな木偶の坊が戦場で活躍できるわけないだろ!それをさあ、さも史実であったかのように熱く語る人達ってさー…(以下略)

 兵器って言うのは、いかに効率良く敵を倒すか、いかに生き残るかってのが全てなわけで、その姿は無駄をことごとく削ぎ落とした機能美にあふれていると言われます。そういう目で見ると、ロボットアニメとかはウソで塗り固められた世界に見えてしまい、PDA管理人的にはちっとも萌えないわけです(笑)。そんなわけですから、ゲームアーツがサターンで開発中のゲームが「3Dロボットシューティング」と分かったときは少しがっかりして、「シルフィード出してくれい」とか思いましたよ、マジで。

 しかし、ゲームアーツもその辺は意識していたようで(今は亡きグレートサターンZ創刊号の記事参照のこと…って知ってる人いるのか?)、ロボットが出てきても不思議でない世界の構築からゲーム作りが始められたようです。まず、舞台は2015年の近未来。これは、「ロボットが戦場に登場してもおかしくはないぎりぎりの年で、なおかつ現代の最新兵器をザコとして出せる年代」という実においしい時代設定だと思います。

 そして、ロボットの設定も素晴しい。鉄壁の防御力を誇るが空からの攻撃に弱い戦車、上空からの圧倒的な攻撃力が売りながら脆弱な攻撃ヘリ。この二つを合わせ持つ兵器として、自機であるHIGH-MACSは位置付けられています。さらに、デザイン的にもすごく気を使っていて、見る人が見ればどこの国の兵器かすぐ分かる、とゲームアーツが豪語するほどです。余談ですが、スタッフの一人が「一目見れば敵か味方かデザインで分かるから、敵味方を示すマーカーはいらない」と主張したとかしないとか…。なるほど、豪語するだけあって各ロボット(AWGS)は独特の実在感があります。ウソの固まりであるはずのロボット兵器に、機能美が溢れていたのです。まあ、そんなこんなで発売日までに期待感は高まり、発売日に買いムービーを見て、私はアーツに無条件降伏しました。多くは語りませんが一言で言えば「かっこ良すぎ」ですかね(笑)。

 ゲーム的には、ゲーム自体はシンプルですが、操作する要素が多いので思うように動かせるまで時間がかかります。しかし、全てのボタンを使う割には難しくないとは思います。上手くなってスコアを考え出すと、コース取りなどに気を使ったりして、また新しい攻略要素が見えてきたりするのもいい感じですね。スコアアタックというのはなかなか大変な作業で、普通なら嫌になっちゃいますが、ガングリは敵を倒すこと自体が楽しかったりするので飽きません。攻略が煮詰まってしばらく休んでも、120ミリ砲が敵の装甲をぶち抜く感覚が忘れられず、また戻ってくる、と(笑)。ま、俗に中毒性といいますけど、アーツのゲームは中毒性が高いんですよね。

 戦争ゲームと言うと、何かと批判されがちですけど、意外と反戦の主張を含んでいます(ホントかよ)。とにかく、このゲームは攻撃されると痛い。「ガイーン!」という凄い音がして、9割ぐらいの人が「イテ−ッ」と叫ぶぐらい。放っておくと、あっさりと死んでいく味方、局所で買っても大局で負け続けるゲーム展開、あの空しすぎるエンディングムービー(笑)。本当に泥沼です。戦争って嫌だなあと思いますよ。

 まあ、それにしても、雨で煙った中突如現れたヤークトパンター×3の衝撃は忘れられませんね。

関連リンク:
GUNGRIFFON BLAZE -Project Dragoon-
第3次世界大戦資料館
木賊の繁み
ゲームアーツWeb


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