DRAGON QUESTION 3 細かい制作日記

制作開始 1999年8月上旬(多分)

10/9までの記録はナシ・・・。

1999年

10/10 戦闘に突入した後BGMの演奏開始が遅れる理由が判明。::Waitを使っていた・・・。仕方なくウェイトにはフラグ方式を採ることにした。

10/11 モンスターグラフィックを数体取り込む。面倒臭い。戦闘で素早さの順にソート。qsortの使い方が分からなくて時間を食ってしまった。

10/12 文字に手を追加。それだけ。

10/14 「にげる」ことができるようになる。そのときの効果音も追加。

10/19 「たたかう」ときのターゲット選択ができるようになった。

10/23 すばやさの順番がおかしいと思ったら符号が逆だった。また時間を浪費してしまった。「・・・は みをまもっている。」と「・・・の こうげき!」を表示するようになった。

10/24 ダメージを表示するようにする。

10/25 WAVEをいくつか追加。ダメージ表示の際にパンして再生。Nesticleから取り込んだのだが、オリジナルとはかけ離れている・・・。あと、どうでもいいことだがWAVEファイル名を3桁に統一した。

10/26 敵を倒したときだんだん消えていくようにした。

10/29 WAVEを一個追加。キャラクタグラフィックに2体追加。

10/30 戦闘が終了するようにする。WAVEを鳴らしてからBGMを流すようにするためelSound::Playを改良するが、やはり時間を食ってしまった。

10/31 キャラクタグラフィックに12体追加。

11/ 3 戦闘終了後に経験値を追加、フェードアウト。

11/ 6 レベルアップに必要な経験値を計算し、レベルアップするようにした。

11/14 じゅもん・特殊攻撃エディタを作り始める。まだ形だけ。

11/20 モンスターエディタに攻撃耐性変更機能を追加。ロードする時になぜかファイルポインタがずれる。結局一体読み込むごとにファイルポインタを指定することで解決。原因不明。また一日使ってしまった・・・。

11/25 戦闘中、敵も味方も同様に扱うようにする。”よみこみちゅう”追加。

11/28 敵が直接攻撃を仕掛けるようになった。攻撃時の効果音も追加。マップ&敵グラフィックを少々追加。

11/29 エディタのイベントコマンドにフラグのON/OFFを追加。フラグ&チェックの関数を追加。

11/30 エディタ、ゲーム共に条件分岐などのイベントコマンドを一斉追加。

12/ 1 エディタ、ゲーム共にプレイヤーの移動コマンドなどを追加。自動発生するイベントも使用可能に。

12/ 2 エディタにキー入力のON/OFFコマンドを追加。実装はまだ。

12/ 3 elを新バージョンにした。フェイドイン、フェイドアウトを実装。話し掛けたとき何も起こらない事があるのを修正。また、話し掛けた時プレイヤーの方を向くようにした。

12/ 4 エディタにイベントコマンドをいろいろ追加。僧侶の色を修正。はい、いいえの選択を実装。

12/ 5 宿屋の処理を追加。スペシャルイベントは別のファイルに用意することにした。302と203を間違えたりして一日使ってしまった・・・。

12/ 6 DrawTextに部分描画ができるようにして文字表示を高速化。

12/ 7 キャラクタに2体追加。

12/ 8 ラーミアの色を修正。呪い、教会のWAVEを録音。

12/ 9 宿屋の宿泊料金を表示するようにした。

12/11 イベントコマンドに終了とGOTOを追加。また、行番号の表示をバイトx2にした。条件分岐に選択肢3から5、毒、呪いを追加。プレイヤー選択を追加。TextBoxを追加。選択直後はループに戻らないようにした。

12/13 マップディタで、カーソルが端に来たら移動するようにした。そんだけ。

12/14 毒、呪い、麻痺の治療を追加。BGM停止&再生を実装。イベントエディタで、条件分岐したとき文字の表示位置を後ろにして見やすくした。キャンセル時GOTO,RETURNを追加。

12/15 条件分岐・値段を追加。その他いろいろ。

12/16 教会で生き返らせる値段を計算するようにする。イベントで、話した後戻らなくする。弊害が出なければいいのだが・・・。その他いろいろ。

12/17 船に乗り降りできるようになった。

12/18 サーフェスを直接いじって文字色変更ができるようにした。16ビットなので565だということに気付くまでが遅すぎた。ただいま12/19の4:58・・・。眠い。

12/19 エディタにマスク機能を付ける。ゲーム本体の方ではまだ画面切り換えは実装していない。歩行データがなぜか2バイト値だったので1バイト値に変更。船に乗った時BGMが流れるようにするが、1.36MBもあるので読み込みが遅く、停止時間が気になる。かといってロード済みにしておくとメモリ食うし・・・。困った。

12/21 マスク部分の画面切り換え完成。

12/22 教会の処理完成。spe.datに埋め込む。その他いろいろ。

12/24 エディタに道具屋・武器屋を追加。SetTextValueRightでプログラムがコンパクトに!

12/26 並び替え完成。イベントを毎フレームチェックするようにした。これも弊害が生じなければいいのだが・・・。あとマップデータを圧縮するようにした。

12/28 道具屋の処理を作り始めた。

12/31 秘密イベントコマンドとかをいくつか追加。

2000年

1/ 2 道具屋の処理が完成。spe.datに埋め込む。その他いろいろ。

1/ 4 武器屋の処理が完成。spe.datに埋め込む。

1/ 5 戦闘が始まった時、全敵キャラを一度描画して記憶するようにした。

1/ 7 戦闘中の呪文選択が一応完成。

1/ 9 ターゲット選択でグループ選択、全体選択ができるようになるが、まだ不完全。

1/14 フラッシュを完成。

1/21 マップチップに少し追加。

2/ 7 久しぶりにいろいろやった。

2/10 レベルアップ時のメッセージ表示が大体完成。

2/11 ちょっとやった。

2/12 ダメージを受けたときの画面振動を完成。

2/13 ダメージ表示の処理を敵味方の区別無く行うようにした。文字色変更関数を一般化してColorReplaceにした。また時間を食ってしまった・・・。

2/15 条件分岐に向きを追加。イベント発生を追加。その他いろいろ。

2/17 フィールドマップを作成開始した。ほこらのBGMを録音した。

2/19 マップのセーブ・ロードに不備が発覚。作り始めたフィールドマップは消滅した・・・。

2/20 フィールドマップを再び作り始める。その他いろいろ。

2/29 またもやファイルポインタがずれる謎の現象のせいで時間を浪費するハメに。マップ作成もめんどくさくてなかなか進まない・・・。

3/ 3 タイトル画面(文字が出るだけ)を作った。ぼうけんのしょの作成とか読み込みを作り始めた。

3/ 7 ちょっとやった。

3/ 8 洞窟のBGMを録音した。マップエディタにカタマリ置きを追加。その他いろいろやった。

3/10 エディタでのアイテム選択をしやすくした。宝箱、扉のWAVEを録音した。

3/12 ちょっとやった。

3/13 宝箱の処理が完成。spe.datに埋め込む。隠し命令を多く追加。その他いろいろ。

3/14 アイテムの交換ができるようになる。

3/15 アイテムを捨てられないとき、捨てたときのメッセージをspe.datに埋め込んだ。アイテム操作が完成。

3/17 HP回復(1人)アイテムの使用、使えないアイテムの使用が完成。アイテム関係のスペシャルイベントはitemspe.mapに記録。扉の処理も完成。

3/18 ミドーラを作り始めた。

3/19 条件分岐・アイテムあり/なしを実装。ミドーラ付近のほこらが完成。マップエディタに塗りつぶしを追加。

3/20 ミドーラの城をいろいろやった。面倒。

3/21 イベント指定を付けた。その他いろいろ。面倒。

3/22 キャラクタグラフィックに12体追加。

3/23 ちょっとやった。

3/24 ちょっとやった。

3/25 レベルアップ時のステータス変化がどうなっているのか分からないので、エミュで平均変化率を調べてそれを使うことにした。

3/27 またもやファイルポインタのズレによるエラーが発覚した。直したがやはり時間がかかった。ムカつく。マップチップの敵遭遇率設定を追加。

3/29 町・ダンジョンのマップチップの夜バージョンを追加。なんとDQ3(本物)では夜でもダンジョン内はパレットが変化していないことに気付いた!こうなると夜用のマップチップが不要になる。なにか有効利用できないだろうか。あとマップエディタに夜表示、出現敵グループの消去を追加。

3/31 イベントの描画・発生で昼夜の区別をするようにした。

4/ 2 歩数とプレイ時間表示を追加。

4/ 4 エディタで敵データをセーブするときに行動データもセーブするようにした。

4/ 5 文字に”(”と”)”を追加。

4/ 7 ちょっとやった。

4/11 HPに予告を掲載。

4/16 ちょっとやった。

4/20 ちょっとやった。

4/21 ちょっとやった。

4/22 砂嵐、リセット、終了が完成。

4/23 static変数の後始末が大変なのでリセットは削除。セーブとロードが完成。

4/26 ちょっとやった。

4/27 ちょっとやった。

5/ 7 エディタにじゅもん修得レベル設定機能を追加。

5/14 じゅもん修得レベルデータの読み込み、移動時のじゅもん表示が完成。

5/21 ちょっとやった。

5/26 ちょっとやった。

5/27 ちょっとやった。

5/28 じゅもん選択ウィンドウが完成に近付いた。文字に「+」と「〜」を追加。

7/30 ひさしぶりにやった。ストーリーを真剣に、そして適当に考えた。ワールドマップ&カラーンを少し。またgetwcのファイルポインタのズレによるバグがあった。ムカつく。

7/31 ワールドマップを少しやった。

8/ 1 いろいろやった。

8/ 2 ダメージを受けた時に文字色を変えるようにした。

8/ 4 DQ3に出てくる呪文の名前入力(だけ)が全部終了。

8/ 6 ちょっとやった。

8/10 ターゲット変更が完成。

8/11 しげみの北東の塔を作り始めた。

8/12 塔のBGMを録音した。マスクチップの種類によってマップ描画方法を変えるようにした。建物の屋根(みたいなの)がマスクの時は、マスク以外の部分はすべて真っ黒にし、それ以外がマスクの時は、無地の地面と空はマスクの中にいるときもそのまま描画し、それ以外のマスクされていない部分には、マスクの中にいる時はマスクチップを描画するようにした。

8/13 ちょっとやった。

8/14 ちょっとやった。

8/20 しげみの北西の洞窟を作り始めた。

8/21 ちょっとやった。

9/27 DQ7も終わったのでちょっとやった。

11/ 2 いつのまにか一年経っていた。アイテム名の入力をやった。

11/ 3 カラーンとかをやった。文字に「ェ」を追加。

11/15 いろいろやった。

11/17 ムーチョのアジトを作り始めた。

11/18 ムーチョのアジトをちょっとやった。

11/20 ムーチョのアジトをちょっとやった。

11/25 カラーンへの洞窟を作り始めた。

11/26 カラーンへの洞窟とムーチョのアジトが完成した。

12/ 1 3の公式ガイドブックに載っているアイテム名の入力が終了。

12/ 3 全滅時のBGMを録音し、全滅後にタイトルに戻るようにした。リセットは無理だと以前の日記に書かれているが、昔のことなのでどこがどうダメなのか分からず、また作ってしまった。とほほ。

12/ 6 仲間が加わった時のBGMを録音した。

12/10 ちょっとやった。

12/15 敵エディタの色変更機能が突然完成間近に。

12/16 ちょっとやった。

12/17 そして色変更機能が完成。色違いのモンスターグラフィックを削除。

12/23 モンスターグラフィックを少し追加。

12/26 遂に冒険の書関係が完成。

12/27 マップグラフィックを少し追加。ここにきてやっと装備関係が完成。

12/29 モンスターの色変更を本体に追加。入る向きによって違う場所に移動するイベントの際、入った直後に方向を変えられてしまうことが判明。

12/30 プレイヤーの向きの条件分岐文を先頭に持ってくることでなんとか解決(したと思う)。後に響かなければいいのだが・・・。

2001年 ついに21世紀に突入してしまった。

1/ 5 モンスターエディタに見本用パレットを追加。モンスターをノアニール西の洞窟まで追加。

1/ 8 フェイドアウト、フェイドインの直後は自動的にキー入力不可、可にするようにした。マップチップの昼夜固定を追加。その他いろいろ。

1/27 イベントに戦闘突入を追加。

1/31 モンスターをマタンゴから極楽鳥まで追加。タモさん追加。

2/ 2 イベントで戦闘突入を本体に追加。

2/ 4 イベントに画面揺らしを追加。その他ちょっと。

2/ 5 本体に画面揺らしを追加。

2/ 6 足踏みの有無、移動時の方向転換の有無、移動スピードの設定をエディタ及び本体に追加。

2/ 7 ちょっとやった。

2/ 9 イベント指定時の挙動をやっと正常化。イベントデータを統合して一本にした(本体だけ)。他のイベントのコピーを両方に追加。

2/11 砂嵐で強制終了するとどんどんメモリが無くなっていく事態に目をそらし続けられなくなってきた。

2/15 イベント指定で自分自身を指定すると挙動不審になることが発覚した。新しいセーブデータを作成した時に必ず1番目に書き込まれるのを修正。今まで気付かなかったのが凄い。

2/16 冒険の書を消す処理を追加。

2/26 なんと冒険の書にレベルが記録されていないことが発覚した。直した。並び方の記録も変だった。直した。冒険の書を消去する処理が完成。

2/27 HP,MPの一覧表示が完成。今まで延ばしに延ばしてきたがあっさり終わった。夜になったら宝箱を暗くするようにした。

2/28 イベントにプレイヤーの向き変更を追加。今までなかったのが不思議。武器屋などのスペシャルイベントでデータの開始アドレスがおかしかったらしく、おかしかったので直した。フラグがOFFのとき自動的に消去されるイベントが、ロード直後だと見えてしまうことが発覚した。

3/ 6 冒険の書のコピーが完成。

3/ 7 宿屋の料金が勝手に48Gになるのを修正。今まで気付かなかった。

3/11 レベルアップ時にステータスがなかなか増加しない理由が判明したので直した。町や城から出た直後は他のマップチップを踏まないと重なった時に発生するイベントが発生しないようにした。夜は敵との遭遇率がアップするようにした。

3/12 新たな保存用サーフェスに90度回転したCharaBMPを描き、キャラを回転できるようにした。指定イベントの描画変更、話し掛けた時の向きの処置を追加。レベルアップ時に止まることがあるが、必ず止まるわけではないから困った。

3/15 ちょっとやった。

3/18 フィールドでじゅもんを使った後の処理を直した。

3/19 じゅもんを覚えた時にメッセージを表示するようにした。じゅもん使用時の処理がまともになった。

3/21 「もどる」ときに止まることがあることが発覚した。

3/22 が、BGMがないときにelSound::Stopをしていたからだと判明した。直した。同種のモンスターに複数遭遇した時に、名前の末尾にアルファベットを付け足すようにした。戦闘中のじゅもんの選択がおかしいことが発覚した。

3/23 戦闘時のコマンドウィンドウの右にモンスター名を表示するようにした。すばやさの判定がおかしいことに今頃気付いた。直した。

3/28 キーリピート関係を本物に近付けた。

3/29 マップの影への切り替わりよりも敵との遭遇が優先されることが発覚した。直した。影へ切り替わった直後は25%の確率で敵に遭遇するようにした。

3/31 人数に関係なく得られる経験値を一定にするようにした。

4/ 2 ちょっとやった。

4/ 4 ちょっとやった。じゅもんのフラッシュ色設定機能をエディタに付けなきゃなぁと思った。

4/ 8 というわけで付けた。

4/10 敵がダメージを受けたときに点滅するようにした。

4/13 2種類のselectplayer指定コマンドを追加したおかげでいろいろできるようになった(と思う)。

4/20 「夜にする」がなぜかできない。

4/22 と思ったらできた。指定歩数移動を追加。その他いろいろ。

4/25 大きな扉を追加。その他いろいろ。

5/ 3 ちょっとやった。

5/ 4 ちょっとやった。

5/ 7 高いところから落ちるときの処理を完成。

5/10 エディタにイベントコピーを追加。その他いろいろ。

5/20 落下したときのマップ変更でBGMも変えられるようにした。落下したときの処理は実は完成していなくて、今日完成した。その他いろいろ。

5/22 逃げるのに失敗するごとに逃げやすくなるようにした。

5/27 先頭プレイヤーに「にげる」を追加するようにした。その他いろいろ。

5/28 実はレベルアップに必要な経験値の計算を初めにまとめて計算し、セーブデータには記録しないようにした。

5/29 ちょっとやった。

5/30 ちょっとやった。

6/ 1 ちょっとやった。

6/ 2 T.E.が途中で止まってしまうのでよく調べてみたら、他の自動発生するイベントでT.E.を変えていたので、そのイベントを一回実行した後に削除するようにした。これに気付いたのが6/3午前4:45だった。今度からは気を付けたいと思います。

6/ 3 死人がいるときは生きているプレイヤーを前に表示するようにした。その他いろいろ。

6/ 9 ちょっとやった。

6/10 毒に犯された状態で歩いたときの処理が完成。

6/15 ちょっとやった。

6/16 毒消し草を使えるようになった。

6/17 マップエディタの全体マップの色分けを細かくし、色遣いも本物に即したものにした。

6/19 ちょっとやった。

6/21 複数のイベントを同時に動かす方法を編み出した。ネタ切れになったらHPで公開したいと思った。

6/22 実は並び替えがおかしかったので直した。

6/24 ぼうぎょできるようになった。

6/29 ちょっとやった。

6/30 初公開した。

7/ 1 が、他人のマシンではろくに動作しないことが発覚。困った。

7/ 2 キーボードで操作できないところがあったのを直した。

7/ 3 同上。

以下は不定期。

7/ 8 T.E.を指定した後に自動発生イベントによってT.E.を変えられてしまうことによるバグが発覚したので以後気を付けたい。あと本編でも全体マップを表示できるようにした。

7/ 9 マヒ攻撃の処理とかが完成。

7/11 並び順によってイベントの動作がおかしくなるので、並び順の変更をイベントに追加。試しにBGMをステレオにしてみたが、容量は2倍になるわ面倒臭いわでもう嫌だ。

7/12 スタート画面での「ジジジ・・・」というBGMを追加。

8/ 6 FFXが終わったので久しぶりに制作再開した。BGMの名前を3桁にした。会心の一撃が出るようになった。

8/ 9 イベント中にプレーヤーが動けてしまうことがあるのでキー入力不可を積極的に使っていかなくてはダメだなあと思った。

8/11 デバッグ用にフラグ変更画面を追加。

8/24 バイキルトを使用できるようになった。

8/25 スカラ・スクルト・ルカニ・ルカナンを使用できるようになった。

8/26 じゅもん修得レベルエディタにソート機能を付けた。

8/29 リレミトを使用できるようになった。

9/21 エディタのメッセージ入力で、スペースが連続しているときは縮めるようにした。あと濁点・半濁点の入った文字も使えるようにした。

9/22 エディタのメッセージ入力で、セリフの修正モードをつけた。

9/26 ここ数日の間はサマルナを作っている。

9/29 複数の自動発生イベントが同時に実行されてT.E.がバッティングしてしまうというミスがよくあるので気を付けたいと思った。

12/ 2 ちからのたねとかが使えるようになった。久しぶりに書いているが別にサボっていたわけではない・・・。

12/ 9 複数回攻撃ができるようになった。

12/25 と思ったらまだ不完全だったので直した。

12/27 アイテムの増減に不備があったので驚いた。直した。

12/31 今更並んでいる順番によって攻撃を受ける確率が変わるようにした。今日中に公開したいので驚くほどペースが上がった。奇跡的だった。

2002年に突入。

1/ 3 エディタの初期設定編集関係がものすごい勢いで進行している。

1/29 今日までで聖水とトヘロスとニフラムが使用可能になった。エディタと本体に禁止線関係の機能を付けた。
まさか一日で終わるとは思わなかった。

2/ 4 spe.datで”人”となるべきところが”¥”になっていたので8F 81→6C 90と修正した。

2/ 6 エディタにセーブデータのフラグ変更機能を追加。まさか一日で終わるとは思わなかった。

2/ 7 エディタにセーブデータの所持アイテム変更機能を追加。まさか一日で終わるとは思わなかった。

2/10 TheEventを複数にするためにエディタのT.E.関係を修正し始めたが修正箇所が多すぎて面倒。

2/16 やっと修正完了した感じがするが、いつまたバグが発覚してもおかしくない。

2/17 やっぱりおかしかったので直した。しかも、ついに動いている子イベントに話し掛けたとき正常に反応するようにした。

2/18 なんと毒とかバリアーを忘れていたのでマップチップに新たに「毒」と「バリアー」という属性を追加した。

2/19 戦闘背景を加えようとしているがやはり修正箇所が多くて大変。

2/20 まだできない。

2/21,22,23,24,26,28 同上。

3/15 ひさ〜しぶりにやった。新作と鬼武者2のせいでしばらく手を付けていなかった。

3/18 またやる気ナシモードになってしまっている。一週間以上ブランクがあるとこうなってしまうような。

3/26 ちょっとやった。戦闘背景を表示するようにするだけでこんなに手間取るとは思わなんだ。

4/ 2 背景を表示しているときは敵を倒したときに半透明で描画しなければならないが、なぜかBlendLayerが正常に動作しないのでBrightLayerで代用することになってしまった。ちょっと不自然に見える。

4/ 4 エディタに戦闘背景の変更機能を付けはじめた。

4/ 5 その前にファイルを一括リネームするプログラムを作りはじめたが、リストボックスやらリストビューやらの使い方がよくわからない。

4/ 6 まだできない。

4/ 7 一応できた。

4/12 エディタの方を再開した。

4/18,21 ちょっとやった。

5/ 2 エディタの戦闘背景設定が完成した。本体ではマップチップに応じて背景を読み込むようにした。

5/ 4 ちょっとやった。

5/17 しばらくやらないとすぐやる気が無くなるから困る。こまめに公開し続けていないとイカンなあと思った。

5/18 ちょっとやった。

5/20 戦闘背景を表示するようにしたら関係無さそうなところにバグ的なものが現れたので直した。

5/22 指定イベントを一歩動かしたときにヘンになるのを直した。

7/ 4 掲示板が消えたのでとりあえず今できているのを出すことにした。こっちではエディタが初公開。

7/ 5 以前までは問題のなかったところが、現バージョンになって問題行動を起こすようになっているので困った。

7/ 6 まだ原因不明。

7/ 7 イベントが終了しても別のイベントを動かしていることになっているのが原因だった・・・と言っても俺しか意味が分からない気が。

7/12 自分自身を指定イベントにすると止まるようになっていたのを直した。が、修正したことがまた別の箇所でのトラブルの種になるかもしれないので油断できない。

 

飽きるまでつづく